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Early Access

Einsteiger-Tipps

Was du in deinen ersten Monaten zuerst baust und welche Fehler dich früh zurückwerfen. Wie die Regeln im Einzelnen funktionieren, steht in der Spielanleitung.

Dein Zug gilt für den nächsten Monat

Bei der Auswertung rückt zuerst der Monat vor, erst danach wird geerntet und produziert. Was du jetzt befiehlst, wirkt also im nächsten Monat. Ein Spiel beginnt im Januar 200, dein erster Zug plant den Februar. Denk daran bei allem, was von der Jahreszeit abhängt: Latifundien ernten im Sommer deutlich mehr als im Winter, und Myrrhe wächst nur in wenigen Monaten des Jahres.

Der Takt eines Browserspiels

  • Jede Runde hat eine Frist. Melde mit „Nächster Zug“ fertig, sobald du durch bist; dann geht das Spiel für alle schneller weiter.
  • Richte dein Reich so ein, dass es ein paar Runden ohne dich auskommt: genug Nahrung im Lager und genug Geld für den Unterhalt.
  • Bist du weg, hilft der Verwalter nur in den ersten zwei Tagen. Nach etwa einer Woche ohne Befehl wird dein Platz frei (Während du weg bist).

Erst das Land lesen, dann bauen

Schau dir vor dem ersten Befehl dein Reich auf der Karte an. Im Ressourcenmodus siehst du, welche Vorkommen auf deinen Feldern liegen. Wichtig sind außerdem die Bevölkerungsdichte deiner Provinzen, deine Handelszentren und deine Nachbarn.

Dann setz dir ein Ziel für das nächste halbe Jahr. Wie soll dein Reich nach sechs Runden aussehen? Aus dem Ziel folgt, was du baust:

  • Für ein starkes Heer: eine Rüstindustrie mit ihren Zulieferern, dazu Pferdezuchten, wenn deine besten Truppen Reiter sind.
  • Für eine Flotte: Holzcamps, Webereien und ein Ölbergwerk, denn Schiffe brauchen Holz, Textilien und Öl. Kriegsschiffe brauchen außerdem Sklaven als Ruderer, und die wachsen nicht nach.
  • Für Geld: Edelgüter, ein Goldbergwerk mit Münzprägeanstalt und ein Handelszentrum.

Mach daraus einen Bauplan: welche Manufaktur in welcher Provinz auf welchem Feld. Gelände, Dichte und Vorkommen bestimmen, was wo stehen darf. Die Bedingungen jeder Manufaktur stehen unter Manufakturen.

Nahrung zuerst

Hunger kostet dich Bevölkerung. Fehlt Nahrung, sinkt die Dichte deiner Felder, die dichtesten zuerst. Mit den Menschen verlierst du Steuern und Arbeiter.

  • Nahrung kommt nur aus Latifundien, und die ernten in den warmen Monaten viel mehr. Bau sie früh im Jahr, nicht erst im Herbst.
  • Rechne großzügig. Deine Bevölkerung wächst, und mit ihr der Bedarf.
  • Einen Überschuss am Ende des Winters kannst du verkaufen. Verhungerte Bürger bekommst du nicht zurück.
  • Ohne Salz wächst deine Bevölkerung langsamer. Eine Salzsiederei braucht ein Salzvorkommen auf ihrem Feld; hast du keins, kauf Salz am Markt.

Welche Ware wofür

Rüstpunkte
Die wichtigste Ware im Spiel. Du brauchst sie zum Ausheben und Ausbilden, für Schiffe und Festungen, und verkaufen kannst du sie auch. Davon hast du nie genug, also produziere sie früh.
Erz
Der Rohstoff für Rüstpunkte. Es kommt nicht überall vor. Fehlt es dir, kauf es am Markt, auch wenn es teuer ist.
Holz
Für Rüstpunkte und Schiffe. Manche Reiche bauen ihre Festungen aus Holz statt aus Stein.
Stein
Für Festungen und Wurfmunition. Am Markt bringt er wenig.
Pferde
Für Reiterei und Elefanten, ein Pferd je Mann.
Sklaven
Als Arbeiter heben sie die Leistung einer Manufaktur, ohne Bürger zu binden, und sie rudern deine Kriegsschiffe. In Saison 1 gibt es keinen Nachschub: Kein Gebäude erzeugt sie, kein Händler verkauft sie. Du hast nur deinen Startbestand und was beim Abriss, Auflösen und Abwracken zurückkommt. Setz sie dort ein, wo dir eine Ware am meisten fehlt.
Edelgüter: Gold, Myrrhe, Purpur, Bernstein
Am Markt die wertvollsten Waren. Gold wird in der Münzprägeanstalt direkt zu Geld; sie arbeitet aber erst mit hohem Arbeitsfaktor.

Alle Waren mit Herkunft und Verwendung stehen unter Waren.

Produktionsketten planen

Die Rüstindustrie braucht Erz, Holz und Textilien aus dem Lager ihrer Provinz. Textilien macht die Weberei aus Wolle, und Wolle kommt aus der Viehzucht. Eine Viehzucht liefert nur wenig, also braucht eine Weberei mehrere davon.

  • Bau die ganze Kette in einer Provinz. Waren zwischen Provinzen zu bewegen kostet Züge.
  • Auch deine Schiffe brauchen Textilien. Willst du Heer und Flotte zugleich, müssen deine Webereien für beide reichen.
  • Schau jede Runde auf die Provinzseite. Sie zeigt für jede Manufaktur die erwartete Menge und, wenn sie stillsteht, den Grund.

Geld verdienen

Steuern allein bezahlen kein starkes Heer. Den Rest verdienst du am Markt deines eigenen Handelszentrums.

  • Die Marktstimmung wechselt jeden Monat. Ist sie hoch, ist alles teuer: Dann verkaufst du. Ist sie niedrig, kaufst du.
  • Große Mengen auf einmal bringen weniger je Stück. Verkauf lieber über mehrere Runden.
  • Am meisten bringen Edelgüter, danach Öl, Erz und Salz.
  • Brauchst du schnell Geld, präg dein Gold in der Münzprägeanstalt.

Unterhalt im Blick behalten

Verbände, Schiffe und Manufakturen kosten jeden Monat Unterhalt. Er wird vor den Steuern abgebucht, also aus dem Geld, das am Monatsende noch da ist.

  • Neben der Staatskasse steht „Unterhalt nächste Runde“. Lass mindestens diesen Betrag in der Kasse, bevor du den Zug beendest.
  • Reicht das Geld nicht, zahlen die Depots mit Aufschlag. Was dann noch fehlt, kostet dich zuerst Soldaten, dann Schiffe, dann Manufakturen (Unterhalt und Bankrott).

Das Heer: stetig rüsten, gut ausbilden

  • Rüste jeden Monat. Dein Reich darf pro Monat nur eine begrenzte Zahl Verbände ausheben. Einen Rückstand holst du später kaum auf, denn deine Nachbarn rüsten auch. Heb also auch in mageren Monaten ein paar Verbände aus.
  • Fang klein an. Du kannst Kohorten mit wenig Mann ausheben und später auffrischen; das schont Bürger und Rüstpunkte. Hebst du aber in einem Monat einen der teureren letzten Verbände aus, müssen alle Verbände dieses Monats volle Stärke haben.
  • Wähle Qualität vor Preis. Schau dir unter Truppen an, welche Einheitentypen dein Reich hat, und such die besten. Billige Truppen sparen Geld, aber Geld allein gewinnt keinen Krieg.
  • Bilde deine Truppen aus, bevor du sie losschickst, auf einem eigenen Depot. Eine Kohorte ohne Erfahrung kostet viel und leistet wenig. Mehr Erfahrung kostet auch mehr Unterhalt; rechne das ein.

Wenn Diplomatie und Schlachten kommen

Diplomatie, Schlachten und Feldherren gehören zu Saison 1, sind aber noch nicht spielbar (Was noch kommt). Diese Tipps gelten, sobald sie da sind.

  • Lern deine Nachbarn früh kennen. Die meisten Reiche grenzen zu Beginn an kein neutrales Land; wachsen kannst du dann nur auf Kosten anderer. Ein Krieg an mehreren Fronten zugleich ist kaum zu gewinnen.
  • Leg vorher fest, was du im Krieg willst: das feindliche Heer schlagen, die Hauptstadt nehmen, die Rüstindustrie des Gegners ausschalten oder Land gewinnen. Verfolg ein Hauptziel und verzettel dich nicht.
  • Bündle deine Kräfte. Die Schlachten in Saison 1 werden in der Auswertung berechnet, ohne Würfelglück: Zahl und Qualität der Truppen entscheiden. Bring dein Heer an der entscheidenden Stelle zusammen, statt es über die Grenze zu verteilen.
  • Halte kleine Verbände vom Feind fern, oder so klein, dass ihr Verlust nicht wehtut. An der Front gehen sie leicht verloren.

Wenn es schlecht läuft

Gib nicht zu früh auf. Ein Krieg, der frontal verloren ist, lässt oft noch andere Wege offen: zurückziehen, einen Kern halten, Verbündete gegen den Angreifer suchen. In einer Partie aus der Zeit des Postspiels zog sich ein spanischer Herrscher nach vielen Niederlagen mit seinen letzten Legionen nach Mallorca zurück. Von dort schmiedete er Bündnisse, und am Ende waren alle besiegt, die ihn verraten hatten. Gerade eine Lage, die aussichtslos wirkt, ist deine Gelegenheit, dir einen Namen zu machen.

Angelehnt an den Einsteiger-Guide von Stefan Piel (2015) für die Postspiel-Fassung von Gladius et Pilum, umgeschrieben für das Browserspiel.

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