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Wie Gladius et Pilum funktioniert: Reich, Runden, Wirtschaft, Heer, Flotte und Bewegung — und in welcher Reihenfolge die Auswertung eines Monats abläuft.

Überblick

Gladius et Pilum ist ein rundenbasiertes Strategiespiel im Römischen Reich und seinen Nachbarn. Jedes Spiel ist eine eigene Welt. Du trittst ihm bei, wählst ein freies Reich und regierst es als Herrscher. Deine Aufgabe: die Bevölkerung ernähren, Waren erzeugen und handeln, ein Heer und eine Flotte unterhalten und dein Gebiet vergrößern.

Ein Spiel beginnt im Jahr 200 n. Chr. Eine Runde ist ein Spielmonat. Beim Anlegen bestimmt die Spielleitung, wie viele Runden das Spiel dauert und wie viel echte Zeit eine Runde höchstens hat.

Unter Spiele findest du die laufenden Spiele, kannst einem beitreten oder ein eigenes anlegen.

Runden und Züge

Ein Befehl wirkt auf eine von zwei Arten:

Sofort
Befehle, die nur dein eigenes Reich betreffen, werden beim Klick ausgeführt: ein Depot oder eine Manufaktur in Auftrag geben, ausbauen, Arbeiter zuweisen, Geld verschieben, ein Schiff bauen, am Markt handeln. Was sofort bezahlt wird, lässt sich nicht widerrufen.
Vorgemerkt
Befehle, deren Ausgang von anderen Reichen abhängen kann, warten auf die Auswertung: vor allem Bewegungspläne im Zugbogen, aber auch das Ausheben von Verbänden. Solche Befehle kannst du bis zur Auswertung ändern oder zurücknehmen; bezahlt wird erst dann.

Den Zug beenden

Bist du mit einem Monat fertig, klickst du auf der Reichsseite auf Nächster Zug. Danach sind deine Pläne eingefroren. Solange die Runde noch nicht ausgewertet wird, kannst du den Zug wieder zurücknehmen. Sobald alle Spieler fertig gemeldet haben, wird die Runde ausgewertet.

Wer nicht fertig meldet, hält die anderen nicht ewig auf: Jede Runde hat eine Rundenfrist. Ist sie abgelaufen, wird ausgewertet, ob alle fertig sind oder nicht. Die Spielleitung kann die Auswertung außerdem jederzeit erzwingen.

Während einer Auswertung nimmt das Spiel keine Befehle an, und die Spielseiten zeigen einen Wartehinweis. Nach der Auswertung siehst du auf der Reichsseite, was sich getan hat.

Während du weg bist

Als Spielen zählt nur ein Befehl: Einloggen, die Karte ansehen und den Zug beenden zählen nicht. Eine Folge von Runden ohne Befehl ist eine Abwesenheit; sie endet mit deinem nächsten Befehl.

  • Die ersten zwei Tage: der Verwalter. In einer Welt, die ihn hat, versorgt in den ersten Runden einer Abwesenheit, die zusammen etwa zwei Tage ergeben (vier Runden bei 12 Stunden pro Runde), ein Verwalter einmal pro Runde dein Reich. Er baut höchstens eine Manufaktur auf deinem ersten Feld mit Rohstoff, hebt höchstens einen Verband aus und schickt Bürger in leere Manufakturen. Er hält sich an dieselben Regeln wie deine Befehle, bezahlt aus dem eigenen Geld und den eigenen Waren deines Reiches und gibt nie mehr aus, als der Unterhalt der nächsten Runde übrig lässt. Dein Heer bewegt er nie, und deine Abwesenheit beendet er nicht. Dein Rundenbericht zeigt, was er getan hat. Nach zwei Tagen hört er auf.
  • Nach einer Woche: Der Platz wird frei. In einer Early-Access-Welt wird ein Platz ohne Befehl seit etwa einer Woche (14 Runden bei 12 Stunden pro Runde) frei. Das Reich bleibt genau so, wie es ist, und jemand anderes kann es übernehmen.

Ablauf der Auswertung

Die Auswertung arbeitet einen Monat in fester Reihenfolge ab. Die Reihenfolge erklärt vieles, was sonst überrascht: Der Unterhalt wird zum Beispiel vor den Steuern eingezogen, also aus dem Geld, das du am Ende des Monats noch hattest.

  1. Der Monat rückt vor.
  2. Geldüberweisungen werden gebucht.
  3. Nahrung und Salz: Die Bevölkerung verbraucht ihren Bedarf aus den Depots. Fehlt etwas, herrscht Hunger (siehe Wirtschaft).
  4. Unterhalt für Heer, Schiffe und Gebäude wird bezahlt, notfalls mit Bankrott (siehe Unterhalt und Bankrott).
  5. Abriss: Gebäude werden abgerissen, aufgelöste Verbände und abgewrackte Schiffe verschwinden.
  6. Heer: Neue Verbände und zusätzliche Kohorten werden ausgehoben, Kohorten aufgefüllt, ausgebildet, getauscht und zusammengelegt.
  7. Schiffe werden repariert und fertiggebaut.
  8. Neue Gebäude werden fertig.
  9. Verwalter: Für Spieler in den ersten zwei Tagen einer Abwesenheit eine Manufaktur, ein Verband und Bürger für leere Manufakturen (siehe Während du weg bist).
  10. Bewegung: Alle Verbände und Schiffe erhalten ihre Bewegungspunkte und führen ihre Pläne aus dem Zugbogen aus, mit Laden, Löschen und Eroberung.
  11. Steuern gehen in die Staatskasse, berechnet aus der Bevölkerung des Vormonats.
  12. Produktion: Manufakturen erzeugen ihre Waren.
  13. Unterhalt nächste Runde wird vorausberechnet.
  14. Bevölkerung wächst oder schrumpft.

Reich, Provinzen und Karte

Die Welt besteht aus Feldern mit Gelände wie Ebene, Hügel, Wald, Sumpf, Wüste oder Gebirge. Felder gehören zu Provinzen. Dein Reich besitzt einzelne Felder; eine Provinz kann also ganz oder nur zum Teil dir gehören.

Die Karte ist für alle Spieler einer Welt dieselbe: Sie zeigt, wem welches Feld gehört, wie dicht es besiedelt ist, welches Gebäude dort steht und was an den Handelszentren gehandelt wird. Fremde Verbände und Schiffe zeigt sie nicht. Mit den Kartenmodi wechselst du zwischen politischer Ansicht, Gelände und Ressourcen.

Wirtschaft

Zwei Kassen

Die Staatskasse ist die zentrale Kasse deines Reichs. Sie erhält die Steuern und bezahlt den Unterhalt und den Bau von Depots. Daneben hat jede Provinz Geld in Depots: Daraus bezahlt die Provinz ihre Manufakturen und deren Ausbau. Auf der Provinzseite verschiebst du Geld frei und ohne Kosten zwischen beiden.

Depots und Häfen

Ein Depot ist das Lager einer Provinz. Dort liegen ihre Waren, bis zu einer Obergrenze je Ware, die mit der Stufe des Depots wächst. An Depots werden Verbände ausgehoben und aufgelöst. Ein Depot am oder neben dem Wasser ist zugleich ein Hafen: Nur dort werden Schiffe gebaut, repariert und abgewrackt. Ein Handelszentrum ist ein Depot, auf dessen Feld zusätzlich ein Markt steht.

Manufakturen und Arbeiter

Eine Manufaktur erzeugt jede Runde eine Ware: ein Latifundium Nahrung, eine Salzsiederei Salz, ein Holzcamp Holz, ein Acker Myrrhe, Bergwerke Erz, Gold oder Bernstein, die Rüstindustrie Rüstpunkte und so weiter. Manche brauchen ein passendes Vorkommen auf ihrem Feld, manche Rohstoffe aus dem Lager, manche arbeiten nur zu bestimmten Jahreszeiten.

Jede Ware mit ihrem Symbol, woher sie kommt, welche Manufaktur sie herstellt und wofür du sie brauchst, steht unter Waren. Jede Manufaktur mit Bauort, Einschränkungen, Kosten und Arbeitsplätzen je Stufe steht unter Manufakturen.

Damit eine Manufaktur produziert, braucht sie Arbeiter: Bürger und Sklaven aus dem Lager der Provinz, die du ihr zuweist. Aus ihnen ergibt sich der Arbeitsfaktor, der die Menge bestimmt. Die Provinzseite zeigt für jede Manufaktur eine Prognose und, falls sie stillsteht, den Grund.

  • Bauen: Die Provinz zahlt sofort, fertig wird das Gebäude in einer der nächsten Runden.
  • Ausbauen hebt ein Gebäude auf die nächste Stufe. Eine Manufaktur steht dabei eine Runde still; ein Depot arbeitet weiter.
  • Abreißen dauert eine Runde. Ein Teil des investierten Geldes und die Hälfte der Arbeiter kommen zurück, gelagerte Waren wandern in die übrigen Depots der Provinz. Reißt du das letzte Depot einer Provinz ab, sind ihre Waren verloren.

Nahrung, Salz und Bevölkerung

Die Bevölkerung verbraucht jeden Monat Nahrung und Salz aus den Depots. Reicht es nicht, sinkt die Bevölkerungsdichte der Felder, die dichtesten zuerst, bis die übrigen satt werden. Ist genug da, wächst die Bevölkerung im Rahmen ihrer Provinz; das Wachstum schwankt etwas von Monat zu Monat.

Mehr Bevölkerung bringt mehr Steuern, verbraucht aber auch mehr.

Unterhalt und Bankrott

Verbände, Schiffe und Manufakturen kosten jeden Monat Unterhalt. Die Zahl Unterhalt nächste Runde neben der Staatskasse zeigt, was die nächste Auswertung höchstens abbucht. Sie ist nur ein Hinweis: Du darfst so viel ausgeben, dass der Rest nicht mehr reicht — dann aber greift der Bankrott.

Kann dein Reich seinen Unterhalt nicht bezahlen, geschieht Folgendes:

  1. Zuerst zahlt die Staatskasse.
  2. Den Rest zahlen die Depots, mit 25 % Aufschlag.
  3. Was dann noch fehlt, geht verloren: zuerst Verbände (Soldaten desertieren), dann Schiffe (die Besatzung meutert), zuletzt Manufakturen (mit ihren Arbeitern). Innerhalb jeder Art trifft es die niedrigste Registriernummer zuerst.

Depots und Häfen gehen durch Bankrott nie verloren. Was genau es dich gekostet hat, steht nach der Auswertung auf der Reichsseite.

Heer

Dein Heer besteht aus Verbänden. Ein Verband ist das, was marschiert, Unterhalt kostet und später kämpft. Er setzt sich aus Kohorten zusammen, und jede Kohorte gehört zu einem bestimmten Einheitentyp.

Die Begriffe

So heißen die Teile deines Heeres überall im Spiel:

Verband
Der kleinste Teil des Heeres, den du auf der Karte bewegst. Er hat 14 nummerierte Plätze: die Pflichtplätze 1–10 und die freiwilligen Plätze 11–14. Jeder belegte Platz hält genau eine Kohorte.
Kohorte
Eine Kompanie auf einem Platz des Verbands. Sie hat einen Einheitentyp, eine Stärke (wie viele Mann) und eine Erfahrung. Jede neue Kohorte beginnt mit der niedrigsten Erfahrung.
Einheitentyp
Die Art Soldat, mit Handgeld je Mann, Rüstpunkten, Kampfwerten und Geschwindigkeit. Jedes Reich hat seine eigene Auswahl, und derselbe Typ kann in zwei Reichen verschieden viel kosten. Jeder Typ ist entweder regulär oder irregulär; irreguläre Kohorten dürfen mehr Mann haben.
Gattung
Die Rolle eines Einheitentyps: schwere Infanterie, leichte Reiterei, Krieger und so weiter.
Verbandsart
Das Rezept eines Verbands. Es legt für jeden der Pflichtplätze 1–10 fest, aus welcher Gattung die Kohorte dort sein muss. Die Plätze 11–14 schreibt es nicht vor. Jedes Reich hat eine bis vier Verbandsarten.

Einen Verband aufstellen

Im Heer deines Spiels öffnet Neuen Verband ausheben die Aufstellung:

  1. Verbandsart wählen. Die Reiter oben zeigen die Verbandsarten deines Reichs. Die Wahl bestimmt, welche Gattung auf jedem Pflichtplatz steht.
  2. Die Pflichtplätze 1–10 füllen. Jede Karte zeigt die Gattung, die der Platz verlangt, und bietet nur Einheitentypen dieser Gattung an. Alle zehn müssen belegt sein, sonst lässt sich der Verband nicht ausheben.
  3. Freiwillige Plätze 11–14 kannst du frei lassen oder mit einem beliebigen Einheitentyp deines Reichs belegen, gleich welcher Gattung.
  4. Die Stärke jeder Kohorte einstellen. Der Regler erlaubt nur die Spanne, die der Typ zulässt; irreguläre Typen reichen höher als reguläre. Mehr Mann kosten mehr, beim Ausheben wie im Unterhalt.
  5. Depot wählen. Unter Ausheben in stehen deine fertigen Depots mit ihrem Vorrat an Bürgern, Rüstpunkten und Pferden. Wählbar sind nur die, die genug für diesen Verband haben. Dort steht der Verband, wenn er fertig ist.
  6. Einen Namen geben, wenn du magst. Du kannst ihn später auf der Seite des Verbands ändern.
  7. Verband ausheben. Der Befehl wird vorgemerkt. Bis zur Auswertung kannst du ihn zurücknehmen; bezahlt wird erst dann. Danach steht der Verband auf dem Depot und ist „In Aushebung“, bis er fertig ist und marschieren kann.

Was ein Verband kostet

Die Musterungsliste rechts auf der Aufstellungsseite rechnet beim Einstellen mit:

  • Geld aus der Staatskasse: das Handgeld des Einheitentyps für jeden Mann.
  • Bürger aus dem gewählten Depot: einer je Mann.
  • Rüstpunkte aus dem gewählten Depot, je nach Rüstung des Typs.
  • Pferde aus dem gewählten Depot: eines für jeden Mann eines berittenen Typs, auch für Elefanten.

Die Waren kommen aus diesem einen Depot, nicht aus der ganzen Provinz. Fehlen sie dort, bring sie zuerst hin oder wähle ein anderes Depot.

Wie viele Verbände dein Reich pro Monat ausheben darf, hängt von seiner Kultur ab; die Aufstellungsseite zeigt, wie viele es diesen Monat schon sind. Die letzten davon kosten ein Vielfaches, und die Seite warnt, bevor es so weit ist. Hebst du einen solchen teureren Verband aus, müssen alle Verbände dieses Monats volle Mannschaftsstärke haben, also jede Kohorte am oberen Ende ihrer Spanne.

Sobald er fertig ist, kostet der Verband jeden Monat Unterhalt. Die Musterungsliste zeigt ihn vorab. Er wächst mit der Stärke und der Erfahrung jeder Kohorte.

Einen Verband führen

Auf der Seite eines Verbands siehst du seine Aufstellung Platz für Platz und gibst ihm Befehle. Alle werden vorgemerkt und bei der Auswertung ausgeführt:

  • Kohorte ausheben: Ein freier Platz nimmt eine neue Kohorte auf, wenn der Verband auf einem eigenen, fertigen Depot steht. Auf den Plätzen 1–10 muss sie zur Gattung des Platzes passen. Bezahlt wird wie beim Ausheben, aus der Staatskasse und dem Depot unter dem Verband. Auch hier gibt es eine Höchstzahl je Monat, und die letzten Kohorten kosten ein Vielfaches.
  • Auffrischen füllt geschwächte Kohorten mit Rekruten auf. Die neuen Männer senken die durchschnittliche Erfahrung. Ausbilden hebt die Erfahrung um eine Stufe, bis zur Höchstgrenze des Typs. Beides geht nur auf einem eigenen Depot.
  • Kohorten umgliedern: Mit einem anderen eigenen Verband auf demselben Feld, oder innerhalb desselben Verbands, kannst du zwei Kohorten tauschen. Liegt einer der beiden Plätze bei 1–10, müssen beide dieselbe Gattung haben. Zwei Kohorten desselben Einheitentyps kannst du zusammenlegen: Der zweite Platz wird frei, die Erfahrung mittelt sich, und Männer über der Höchststärke des Typs gehen verloren. Umgliedern kostet nichts.
  • Marschieren: Den Weg planst du im Zugbogen.
  • Auflösen geht nur auf einem eigenen Depot. Ein Teil der Männer und Waren fließt dorthin zurück.

Alle Einheitentypen mit ihren Werten je Reich und die Verbandsarten jedes Reichs stehen unter Truppen.

Festungen

Festungen gibt es nur in Welten, in denen sie angekündigt und eingeschaltet sind. In allen anderen Welten bietet die Provinzseite keinen Festungsbau an.

Eine Festung schützt das Feld, auf dem sie steht. Drei Stufen kannst du selbst bauen: die kleine, die mittlere und die große Festung. Die vierte, die Stadtfestung, baut niemand.

  • Wo: nur auf einem eigenen, fertigen Depot, auf festem Land, also nicht in Wüste, Sumpf oder auf dem Wasser, und nicht auf einem gerade eroberten Feld. Den Bau befiehlst du auf der Provinzseite unter „Festungen“.
  • Bezahlung: sofort und vollständig aus dem Bestand dieses Depots, das Geld eingeschlossen; die Staatskasse zahlt nichts. Dazu kommen Rüstpunkte und das Baumaterial deines Reichs: Stein, oder Holz in den Reichen, die mit Holz bauen. Reicht der Bestand nicht, wird nichts gebaut und nichts abgebucht.
  • Stufen: Du kannst mehrere Stufen auf einmal befehlen, zum Beispiel gleich eine große Festung; bezahlt wird dann jede Stufe auf dem Weg. Je Feld geht ein Festungsbefehl pro Runde.
  • Dauer: Der Befehl wirkt sofort und lässt sich nicht zurücknehmen. Die Festung steht nach der Auswertung dieser Runde. Solange sie errichtet wird, kannst du ihr Depot nicht abreißen.
  • Stadtfestungen stehen von Spielbeginn an in den sechs antiken Hauptstädten. Sie lassen sich weder bauen noch abreißen und schützen, wer die Stadt hält.

Festungen erscheinen nicht auf der Karte. Was sie im Kampf bewirken, kommt mit den Schlachten.

Flotte

Schiffe werden in einem eigenen Hafen gebaut. Es gibt zwei Arten:

Handelsschiff
Trägt Ladung und braucht keine Besatzung. Seine Geschwindigkeit hängt nur vom Schiffstyp und seiner Verfassung ab.
Kriegsschiff
Braucht eine Besatzung: Seesoldaten aus den Bürgern, Ruderer aus den Sklaven. Die Ruderer bestimmen die Geschwindigkeit; ohne Besatzung schafft es nur einen Bewegungspunkt. Welche Kriegsschiffe dein Reich bauen darf, hängt vom Reich ab.
  • Der Bau wird sofort aus Staatskasse und Hafenlager bezahlt und kann nicht widerrufen werden.
  • Die Verfassung eines Schiffs sinkt beim Fahren und bremst es. Reparieren stellt sie im eigenen Hafen wieder her; das dauert eine Runde, in der das Schiff nicht fährt.
  • Abwracken im eigenen Hafen gibt einen Teil der Baukosten zurück.

Bewegung und Zugbogen

Im Zugbogen gibst du jedem Verband und jedem Schiff einen Plan: eine Folge von Schritten in eine der acht Himmelsrichtungen. Jeder Schritt kostet Bewegungspunkte je nach Gelände. Der Zugbogen rechnet dir vorab genau aus, wie weit sie kommen und was sie unterwegs verlieren — diese Zahlen stimmen mit der Auswertung überein.

  • Verluste: Marschieren kostet Verbände Stärke und Schiffe Verfassung, je nach Gelände; in fremdem Gebiet mehr als im eigenen, auf Straßen nichts.
  • Eilmarsch bringt einen Verband schneller voran, kostet aber mehr. Er ist nur im eigenen Reichsgebiet erlaubt.
  • Laden und Löschen: In Depots können Verbände und Schiffe im Rahmen ihres Plans Waren aufnehmen und abgeben.
  • Schiffe fahren auf dem Wasser und erreichen Land nur an Fluss, Brücke oder einem Feld mit Depot oder Handelszentrum. Verbände können nicht aufs offene Meer.
  • Fremdes Reichsgebiet darfst du nur betreten, wo du das Recht dazu hast.

Eroberung

Marschiert ein Verband auf ein neutrales Feld, nimmt er es für dein Reich in Besitz. Ein Feld wechselt höchstens einmal pro Runde den Besitzer. Erreichen zwei Reiche dasselbe Feld in derselben Runde, ist es umkämpft und keiner bekommt es. Deshalb kann der Zugbogen eine Eroberung nicht versprechen: Die Pläne der anderen siehst du nicht. Ein Eilmarsch erobert nie.

Handel am Markt

Besitzt du ein fertiges Handelszentrum, kannst du dort mit den Händlern Waren kaufen und verkaufen. Geld und Waren kommen aus den Depots dieser Provinz und gehen dorthin zurück.

  • Die Marktstimmung ändert sich jeden Monat. Je höher sie ist, desto teurer ist alles, beim Kaufen wie beim Verkaufen.
  • Wer in großen Mengen verkauft, bekommt weniger je Stück.
  • Ein Händler kann nur verkaufen, was er auf Lager hat.

Was noch kommt

Diese Teile des Regelwerks gehören zu Saison 1, sind aber noch nicht spielbar:

  • Diplomatie mit Krieg, Handel, Bündnis und Freundschaft samt Durchzugsrechten
  • Schlachten zu Land und zur See, einschließlich Piraterie
  • Feldherren und Heereszüge, in denen ein Feldherr mehrere Verbände, Trosse und Schiffe gemeinsam führt — und damit die Eroberung fremder Felder
  • Senat mit Zustimmung und Geschenken
  • Spione
  • Trosse für den Warentransport über Land
  • Festungen auf offenem Feld, die ihr Material mit Trossen bekommen, und die Wirkung von Festungen im Kampf
  • Unterbesetzte Kohorten und Verbände: Eine Kohorte unter 50 Mann (bei irregulären Truppen unter 75) stößt zu einer Kohorte gleichen Typs in ihrem Verband oder geht verloren, und ein Verband mit weniger als vier Kohorten geht verloren
  • Bevölkerungsdichte gezielt erhöhen, Verbände auf Schiffe einschiffen, Gebiet abtreten

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